まず最初に注意点。
性能といっても、
演習なのか海域なのか、道中なのかボスなのか、
条件や状況によって強さや適性が大きく変わるのがアズレンである。
なのでここでは「何に適しているか?」「何が強みなのか?」を主軸に考える。
すなわち、
覇権と爆死の2種類しか知らない人や、
他人の編成や装備をコピペしてるだけな人には向かない記事である。
あと、厳密な話はあえてやらない。
艦船技術で装填値が+15されているかどうか、結婚してステータス値が+12%されているかどうかでも、
やれることが全く違ってくるからだ。特にMETA戦の時間制限が顕著だが、まあその話もさておくとして。
特に艦船技術まわりのプレイ環境が全員同じであるとは限らない以上、
重要視されることは長所と短所、傾向と適性であり、比重や偏りの問題にすぎないはずだ。
戦艦主砲なんて手動で狙うだけで威力が上がるけど、覚えてる人あんまりいないでしょ?(小声)
アズレンは課金すればやれることが増えるゲームだが、それらは全て自己満足の領域である。
pay to win(課金すれば俺TUEEEEEEEEEができる、課金しなければ人権のない難易度調整の)ゲームではない。
ではまずシステム面の話から。
アズールレーンの戦艦は主砲で攻撃をするわけだが、
最初の1発だけは時間の流れが緩やかになる精密射撃ができる=ほぼ確実に当たるようにできている。
逆に残りの2発は特に、チョコマカ動く敵だとけっこう外す。
だから実を言ってしまうと、主砲の威力が高いかどうかは、実際のダメージレースでは絶対的なものではない。
しかしレアリティの高い戦艦には「弾幕」という追加攻撃が付与されていることが多く、
発動率はおおよそSRなら40~50%、SSRなら65~75%、URないしDRなら100%といった具合である。
一定時間ごとに発動するタイプの弾幕もあるが、それはさておき。
そしてこの弾幕の威力が砲撃1発ぶん以上に相当するため、
戦艦の性能は「主砲の威力+弾幕の威力」でおおよそ決定される。
そのうえでさらにもうひとつ何かを持っている(ことが多い)のが、SSRやURの戦艦の特徴である。
あまり大きな声では言いたくないが、
アズレンでURキャラが実装されるたびに艦これ提督様が毎度のように雑魚連呼をしにくるから、
それに騙されている人が少なからずいるわけで・・・ここの運営は【ワンパン大破調整】なんかしませんよっていう。
なもので、まずは大雑把に主砲の威力を比較してみる。
ちなみにFDGはフリードリヒ・デア・グローセ(Friedrich der Grosse)、
UVHはウルリッヒ・フォン・フッテン(Ulrich von Hutten)、
NJはニュージャージー(New Jersey)である。
UVHよりフッテン呼びのほうが多いと思うけどFDGとNJは結構省略される。
数値はLV125、好感度愛(+6%)のものである。
主砲補正 火力値 スキル補正(+は火力値補正、×はダメージ補正)
武蔵 155 479 +20%、×1.05(変動)
FDG 160 458 最大+20%(変動)、×1.20(変動)
フッテン 155 454 +15%、×1.15or×0.55(特殊)
NJ 150 453 最大+25%(変動)
ヴァンガード 145 422 最大×1.18(変動)
これだけ見ると、FDGだけが妙に強いように思える。
事実として任意発動弾幕を持たない(迎撃弾幕しかない)かわりに、
純粋な主砲ダメージ自体をゴリゴリに盛る調整をされているキャラであるからだ。
またFDGはスキル発動条件が砲撃回数や被ダメージ量でも変化する都合上、
絶対にこれだけダメージを出せるという保証が難しいのもある。
そのため主砲性能だけを見るなら、FDGが抜きん出て高くその他が続くという形になる。
というかアズールレーンはキャラ間格差が非常に小さいゲームだからね。
さすがにSSRが強くなるよう調整はされているけど、
攻略に不可欠なキャラはたぶん一人もいない=任意の1キャラを除外しても攻略自体は余裕でやれる。
だからこんなもんを比較するのはアホのすることである(正直)
もちろん実際にあれこれ比較してみても、露骨な差は出ませんよ。主砲部分だけ見るなら。
そんな中ヴァンガードだけ顕著に性能が低いように思えるが、
現実世界におけるヴァンガードが「ハイスペックではないが無駄なくまとまった戦艦の決定版」だったので、
単体のダメージレースでは勝てないが、副砲や対空砲や支援性能がとても優秀だったりする。
特にこいつの対空性能のやばさはユニオンSSR戦艦にすら匹敵or凌駕するのだが、
僕は実装時点で13章を攻略済なのであんまり実感がない。
そのためヴァンガード単体で強いかどうかであれば、ぶっちゃけモナークのほうが強いとすら思える。
ただしヴァンガードの弾幕は相手の装甲を無視する都合上安定したダメージを出せるのと、
他戦艦キャラに先行して攻撃する必要がある都合上、非常に高い装填値も持っている。
戦艦3人編成をするならほぼ必須に近く、苦手な海域や状況のない万能型戦艦がヴァンガードである。
特にロイヤルはモナーク、ハウ、フッドと戦艦の層が厚いので、陣営染めをするときは特に輝く。
以下のダメージレースからは除外されるが、決して弱いというわけではないと理解していただきたい。
特に初心者救済性能はUR戦艦の中でも最強であろう。無論12章、13章、14章適性もある。
で、ボス殴り性能なら最強との呼び声高いニュージャージーだが、
実は主砲補正自体は見劣りしている。
火力値が高いわけでもないし、火力値補正こそあってもダメージ補正はないので主砲ダメージ自体はあまり伸びない。
ただし高い運(10や20違っても実感できないが50くらい違うと結構性能差が出る)と、
超レアスキル(主砲収束)と確定クリティカル(CRT)する弾幕とを併せ持ち、
見た目以上の火力が出るようになっている。
砲撃も弾幕も収束して一点に飛んでいくタイプであるため、
ボス殴りは強いが、道中の迅速な雑魚処理にはあまり適さない。
単純明快で余計なことを考えなくていい、スッキリするタイプの脳筋性能である。
欠点があるとすれば、こいつ以外のユニオン戦艦がほぼ空気になっていることくらいだろうか。
砲撃収束がデフォでついてるからチョコマカ動く雑魚も微妙に苦手。
戦艦版エンタープライズみたいなやつである。
457MKA(いわゆる「ジョージア砲」だがみんな虹砲だのMKAだのと呼ぶ)のベストパートナー説。
エロ弁財天だの闇ママだの本名を誰も呼ばない疑惑のあるFDGは先述のとおり、
迎撃弾幕+主砲ダメージガン積みという、どちらかといえば演習よりの調整をされているかのような性能である。
本来はWoWsコラボキャラなので、分類はURではなく同等のDRである。
もちろん海域でも余りある主砲性能と便利な装備(406SKC、いわゆる闇ママ砲)の合わせ技で、
道中連戦雑魚処理にもボスキラーにも貢献できる。
ただし明確な強みは何かと言われると困る。
砲撃周期もズレるし、ダメージも食らわず接近もされない海域では弾幕も腐る。
弱い要素はないんだけど、何が最適かというと微妙に困る。
スキル条件が砲撃回数と残HPで決まる都合、安定した性能を出せるキャラではないからだ。
よい意味で攻守どちらにも対応できるが、安定はしない。皮算用が難しいのである。
ダメージは出せる、弱いとは絶対にいえない、でも強みやウリが何かというと悩む。
ボス殴りならNJがいて、道中殴りなら後述するフッテンがいて、支援ならヴァンガードがいる。
まあまだ竜骨編纂が残っているから、どう追加されるのかを待てばよかろうもんである。
最大の問題は、こいつをフルスペックで使えるようになる頃には、
こいつのフルスペックが役立つ状況が殆どないであろうことくらいか。
まあこんな攻守両面に優れたキャラが必須になる状況なんてお断りなんだけど。
アズレンのDRキャラはよい意味で自己満足だからね。
いると助かるけど、誰一人として攻略に不可欠ではない。
で、変り種性能の中でも最大級なフッテンだが・・・
旗艦に配置すると、正直いって微妙な性能である。
ただし僚艦に配置すると鬼のような強さを誇る。
そもそも弾幕の性能が僚艦配置用に調整してあるからね。
僚艦に配置すると、主砲ダメージが半減(厳密には-45%)するが2倍の頻度で撃つ。
アズレンのダメージ乱数は基本上ブレしかしないしCRT判定回数や炎上判定回数も増えるから、
榴弾砲を載せてひたすら燃やすことで、見た目以上のダメージを出せる。
そして最大のポイントは、
弾幕も2倍の頻度で撃つが、こちらにはダメージ半減補正がかからない。
つまり弾幕を撃てる回数が増えたぶんだけ火力も上がるし、減速効果までついている。
そのかわり他のUR戦艦の弾幕が砲弾数8なのに対して、フッテンは4しかない。
2倍撃てるから半分でいいだろということである。
唯一最大の欠点として、
僚艦配置のときに弾薬が切れると(-45%)+(-50%)となり主砲ダメージが95%も下がる。
落ち着いて旗艦に配置変換すればいいのだが、最大の強みである手数は犠牲になるし、弾幕の回数も半減する。
そのためこいつは唯一といっていいほど、
「(弾薬切れの心配がいらない)ボス艦隊の僚艦に配置するのが最適」というトンデモ性能である。
ちょっとクセがあり地味だけど「道中艦隊への支援迎撃弾幕」が超助かるのである。14章適性もバッチリ。
手数特化という最大の特徴を活かすなら、
やはり榴弾砲を載せて炎上させ続けるのがよいのではないだろうか?
用途に応じて何を載せてもステキな砲撃回数で黙らせてくれるけどね!
※装填の重い武蔵砲(460mm)はフッテンが使うと結構すごいことになる
で、ようやく武蔵の話。
武蔵のウリは「世界で最も多くの攻撃を食らった戦艦」というギネス記録があるように、
割とすごい耐久スキルである・・・と、当初は評価されていた。
けど蓋を開けてみれば火力でもNJと同等かそれ以上であったため、
攻守の万能さという点ではFDGにも似ている。
何なら母性キャラという点も似ている。
ただ、使ってみれば嫌でもわかる強さがある反面で、
じゃあどう使っても強いのかというと、若干微妙ではある。
なぜなら同時実装された460mm砲(一応武蔵の装備なんだがみんな大和砲って呼ぶ)のクセが強いから。
・・・・・・戦艦の主砲には主に、
15秒前後の低威力高回転砲、
18秒前後の中威力中回転砲、
20秒前後の高威力低回転砲の3種類がある。
先にも述べたように戦艦の強さは主砲+弾幕で決まるから、
弾幕発動回数が1回多いだけで、ダメージは数万以上も違ってくる。
だから傾向として、
40秒で終わる道中連戦なら、15秒砲か18秒砲で2回弾幕を撃つほうが強い。
たっぷり120秒かかる強敵ボス戦なら、20秒砲でボスをきっちりぶち抜くほうが強い。
特にヘレナやヴァンガードのような支援性能持ちとの装填合わせをするなら、
20秒砲を装備させて合わせる必要も出てくる。
空母の装填も、強い艦載機を装備させて艦船技術を盛ると、最終的にはおよそ22秒程度になる。
だから「20秒合わせ」がひとつの目安になっているし、
スキルの発動周期も大半が20秒ごとである。
そこにきて武蔵砲の460mm、
LV125好感度愛となったウチの武蔵が装備したところで、
どうあがいても20秒には間に合わないのである。
戦闘中は装填が上がるからもう少し早く撃てるんだけど、
その程度じゃ20秒に間に合うわけがない。
だからヘレナと合わない=ダメージ40%増の恩恵を得られないということで、
まあ、普通の感覚してたら文句は出る。
だが実際は違った。
既に各地(!)で報告されているが、少ない手数を補ってあまりあるダメージが出せているのである。
METAレナウンしばきにおいても、NJ以上のダメージを出せているという報告が少なくない。
事実上460mmが専用装備で見た目は使いにくそうなのに、実際には超火力が出ている。
一言で言うなら武蔵の性能はソレである。
また武蔵の弾幕の強みは、
CRT率が50%と固定されていること、
高速で落ちてくるためほぼ確実に敵に当たること、
補正が特殊であり苦手な装甲の種類がないこと。
弾幕の砲弾数はNJと同じ6発(のはず)なのだが、
榴弾や徹甲弾がもつ対装甲補正に影響される確定CRTなNJの弾幕、
対装甲補正に影響されずスキルで強化されるCRT率50%な武蔵の弾幕。
武蔵が重桜主砲を装備している状態で具体的なことを言うと、
175*1.5*(140/110/90)*1.10*3+181*1.5*(65/135/115)*1.10*3(水平弾は省略)がNJの弾幕で、
270*1.25*(150/150/150)*1.10*1+270*1.25*(100/140/140)*1.10*6が武蔵の弾幕。
何のことだかわからない? 日本語で書いてもさらに面倒になるだけだろうから省かせてもらう。
要するに砲弾1発あたりの威力は確定CRTぶんを入れて同等とみなせるが、
武蔵は1発多く、さらにそこからCRT率50%でダメージが伸びるぶん、
「弾幕のCRTが出たぶんだけほぼ純粋にNJより強い」といえるのだ。
厳密なことを言うと、
武蔵の弾幕は周辺の雑魚にも飛んでいってしまうから、
全部がボスにブチ当たるという保証はあまりない。
その点ではNJの脳筋弾幕のほうが、高確率で全部ボスに当たってくれる。
逆に言えば他の戦艦ないし空母の攻撃が雑魚に吸われるリスクを下げてくれる。
でも先述のとおり、460mmは非常に「重い」。
だから海域では457MKAが2発、460mmが1発で戦闘が終わってしまうと、457MKAのほうが強く見えてしまう。
1戦に何秒かかるのかが逆算できていない状況なら、基本的に速射・高回転砲が有利になりやすい。
このブログのアズレン記事では何度もいってきたことだけど、
「1発撃つまでDPSはゼロのまま」だからな。
DPSという概念は数秒、長くても5秒に1発くらい撃つ攻撃に対して使うべきものであって、
10秒以上に1発しか撃てないものに用いるのは適切ではない。
20秒で終わる戦闘で、25秒に1回しか攻撃できないなら、DPSはゼロだ。
逆に60秒で終わる戦闘で、50秒かけて2回攻撃できるなら、初めてその性能が活かせる。
ひとつの状況として、
18秒砲(457MKA)3発のNJと
25秒砲(460mm)2発の武蔵では、
弾幕も砲撃も威力はほぼ同じで、
弾幕がCRTしたぶん武蔵が純有利。
これが80秒の戦闘になり上記条件でNJと武蔵を比較すると、
4発(5発目がギリギリ間に合わない)と3発になるからさらに武蔵が有利になる。
META戦がちょうど80秒だが、LV125で結婚して好感度と装填を盛れば、まあNJの5発目が間に合わなくもない。
だがそこまでやるなら武蔵も装填を調整すれば4発撃てなくもない。
3:2で互角だったものが5:4になれば、何をか言わんや。
Q:つまりどういうことだってばよ?
A:自力で装填調整ができて、
想定される戦闘の所要時間に対する
適切な装備変更ができる人であるなら、
武蔵はNJより「強い」というか「強さを引き出せる」。
フッテンもそうだが、テキトーに使うならNJが強い。
どうしてもヘレナを使わないと嫌だという人、
どうしても長門様と流星を使いたいという宗教の人には、
武蔵はあまり魅力的ではないかもしれないけれども・・・
僕にとっては中々面白い。
長門抜きで白龍、信濃と組んだら、今度は重い一撃の5%破甲ぶんが空母もに乗るわけだからね。
長門が空母の半端な攻撃回数と流星拳を無理やり間に合わせるバッファーなら、
武蔵は空母の全力攻撃を気持ちよく撃たせるバッファー。
空母の火力を出すなら長門、強い軍艦が強い攻撃で敵を蹂躙するのを楽しみたいなら武蔵。
もちろん戦闘の所要時間に応じて、武蔵の攻撃回数=価値は大きく変わる。
というわけで。
道中・ボス・旗艦・僚艦どこでもいいし、どう編成してもいいし何を装備させてもいいのがFDG。
ボス・旗艦・僚艦に高い適性のあるNJ、装備は基本的に弾幕回しを優先したい。
道中・ボス・旗艦・僚艦どこでもいいが、戦艦が多いほど価値が増すヴァンガード、装備は編成に応じて。
ボス・僚艦から道中支援を兼ねるのが一番便利なフッテン、装備は榴弾砲で燃やすのがいいかもしれない。
道中・ボス・旗艦・僚艦どこでもいいが、装備を調整すればさらに性能を引き出せるのが武蔵。
上記5人のUR戦艦は、下にいくほど装備変更の恩恵・効能がデカくなる。
上にいくほど雑に使えるようになる、ともいう。